Ghost Recon Breakpoint: La isla de Auroa

Una de las personas que supervisan la creación de Ghost Recon Breakpoint, específicamente de la isla donde se desarrolla, Auroa es Benoit Martínez, Lead Environment Artist y Director Técnico de arte de Ubisoft París. Para conocer más sobre lo que hace tan especial a este vasto archipiélago, Martinez nos platica sobre su diseño.

“La diversidad y mezclar diferentes capas fue el principal objetivo cuando creamos Auroa. Creo que eso es lo que aprendimos de Wildlands; no es sólo construir un paisaje y dejar caer algunas cosas en él. Cada parte de este pastel que estás haciendo tiene que ser significativa y estar relacionada con las otras capas. Hay múltiples dependencias en todas las direcciones”.

Martinez habla sobre la parte moderna, la parte reflejada en los complejos de la empresa Skell, el fabricante de tecnología militar en la saga Ghost Recon.

“Por supuesto, están los pilares principales de Skell y su tecnología. También está el lado salvaje de la isla, y cómo este ambiente se combina con el resto del mundo abierto fue el aspecto más desafiante para nosotros: la arquitectura moderna de Skell”.

«Una cosa es cierta: no queríamos ir demasiado lejos en lo futurista. No queríamos cruzar la línea de ningún tipo de ciencia ficción; el juego se ambienta pocos años e el futuro. Todo lo que existe en Auroa podría diseñarse hoy y entregarse mañana. Era muy importante encontrar la línea que no queríamos cruzar».

Auroa es el mayor mundo abierto que Ubisoft ha creado a la fecha para un juego de acción y aventura, lo cual fue todo un reto para el equipo de Ghost Recon Breakpoint.

Benoit Martínez es un veterano de la industria, con 20 años de experiencia que ha trabajado en tres juegos anteriores de la franquicia Ghost Recon, incluyendo Ghost Recon Wildlands. Participa en la beta cerrada de Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint, que se llevará a cabo del 5 al 8 de septiembre en PlayStation 4, la familia de dispositivos de Xbox One y PC.

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